
各階段在校人數(shù)趨勢(shì)
目前,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為自2010年是網(wǎng)絡(luò)游戲艱難的一年,至今網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨勢(shì)放緩已成定局。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第27次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2010年12月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.04億,較2009年底增長(zhǎng)了3956萬(wàn),增長(zhǎng)率為15%。艾瑞咨詢的報(bào)告也顯示,2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模為327.4億元,同比增長(zhǎng)21%。連續(xù)3年增速放緩,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)已經(jīng)進(jìn)入平緩期。
作為網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的主力人群,中國(guó)自2000年-2009年,大學(xué)在校學(xué)生的年增長(zhǎng)率已經(jīng)由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大學(xué)在校學(xué)生仍然只是18-22歲人群中的一部分。這也意味著,如果網(wǎng)絡(luò)游戲公司繼續(xù)保持目前的游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式,將毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)進(jìn)入增長(zhǎng)瓶頸期,市場(chǎng)已經(jīng)飽和,網(wǎng)游企業(yè)只能另辟蹊徑。
令人沮喪的情景并未結(jié)束,從網(wǎng)游的未來(lái)主力消費(fèi)人群便可看出端倪,網(wǎng)絡(luò)游戲的低迷僅僅開(kāi)始。目前,18歲以上的大學(xué)生仍在增長(zhǎng),但是看目前在校高中生人數(shù)自2007年的2522萬(wàn)人的歷史最高之后,開(kāi)始進(jìn)入負(fù)增長(zhǎng)階段,而初中在校生則從2003年開(kāi)始便逐年減少。由此,可以判斷在未來(lái)一兩年內(nèi)將進(jìn)入大學(xué)生人數(shù)減少階段。屆時(shí)將不是網(wǎng)游市場(chǎng)增長(zhǎng)緩慢的問(wèn)題,而將進(jìn)入是否增長(zhǎng)的困惑之中。
從小學(xué)入學(xué)生源來(lái)看,自教育部統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)初始的1997便開(kāi)始逐年下降,直至2005年方進(jìn)入穩(wěn)定平緩階段。由此進(jìn)一步判斷,作為網(wǎng)游消費(fèi)主力的18 歲以上學(xué)生群體在進(jìn)入負(fù)增長(zhǎng)階段后,將一直將延續(xù)7-9年時(shí)間。由此,僅從人口學(xué)來(lái)看,這段時(shí)間將是對(duì)網(wǎng)游企業(yè)的重大考驗(yàn)階段。
再加上還有日益嚴(yán)格的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證,以及視頻、微博、社交網(wǎng)站、門(mén)戶網(wǎng)站、蘋(píng)果、微軟、索尼任天堂等其他成年人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容和發(fā)展迅速的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),來(lái)爭(zhēng)搶網(wǎng)絡(luò)游戲的上網(wǎng)時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲的單次游戲使用時(shí)間也將減少。
目前,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲公司來(lái)說(shuō),即將到來(lái)的網(wǎng)游人群負(fù)增長(zhǎng),導(dǎo)致了保有量的提高已經(jīng)難以實(shí)現(xiàn)或者沒(méi)有多大實(shí)際意義,提高單位游戲價(jià)值或許成為王道所在。