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從游戲音效看聲卡的發(fā)展與未來

http://www.yibo1263.com 2008-6-9 14:45:52  來源:本站  編輯:東三省
 


  電腦音樂開始自成流派

  在閱讀下邊的章節(jié)前,請你思考一個問題:一部馬力強勁的汽車可以給你帶來風馳電掣的感覺嗎?答案我想應該是否定的,因為路也是非常重要的一個決定性因素。人們對聲音的數(shù)字化研究到一定程度時發(fā)現(xiàn),在電腦上靠單純提升數(shù)字化精度是不夠的,因為人耳渴望的是真實的、有生命的聲音,為此還要從其他方面取得突破。

  關鍵詞:MIDI 波表合成 音色庫
 
  加在采樣精度得到改善后,人們又發(fā)現(xiàn)電腦音頻的音色是非常干澀的,于是想出了各種各樣的解決方案,這也是創(chuàng)新AWE32問世的契機。在這之前雖然有FM(是“頻率調變”的英文縮寫),它利用聲音振蕩的原理進行合成處理,但這種過時的技術效果并不理想,所以必然被取代。波表就是FM技術的掘墓人,它的英文名稱叫 “WAVE TABLE”。波表技術將各種典型樂器所能發(fā)出的聲音錄制下來作為數(shù)據(jù)資料,在回放時調用這些聲音素材就可以發(fā)出逼真的聲音了。因為有廣大電腦音頻愛好者的不懈努力,現(xiàn)在自然界中的大多數(shù)聲音都可以在音色庫中找到。筆者有一位搞電腦音頻的朋友為了在一首曲目中的前奏中加入真實的蛙聲,不惜用了很長時間在水塘邊錄制。

  由于音色庫的可擴展性,使得波表合成具有了更強的生命力。在1995年,具有波表合成功能的AWE32問世,它具有1MB音色庫,所以在游戲中各種配器的音樂質感得到了大大的加強。但和真實的樂器相比還是帶有明顯的電子味道。MIDI具有體積小巧的優(yōu)點,通常來說每分鐘MIDI所占用的空間不會超過1MB,而GRP游戲中打斗的一聲怒吼,如果是WAV格式存儲,時間可能只有4秒鐘,但所占的存儲空間要400kB以上,這顯然是一個不小的數(shù)字。波表合成的效果已經非常接近真實的聲音了,只要音色庫足夠豐富,加上合成復音的數(shù)目足夠多,那你就可以在自己的家中指揮一個優(yōu)秀的交響樂團。當時的人們在努力讓MIDI合成的樂曲變得更悅耳,通過試驗人們發(fā)現(xiàn)增加音色庫的容量可以很好地解決這個問題,于是乎AWE64系列聲卡橫空出世,具有4MB硬件“聲存”的AWE64 GOLD更是把波表合成提升到了一個非常顯赫的位置,即使在今天也是非常強大的,而同樣具有64位復音4MB波表的帝盟MX200也成為人們津津樂道的談資。聲卡發(fā)展到這一代在游戲的音樂回放效果上已經不存在什么瓶頸了,因為目前的游戲中超越16bit/44kHz的CD音質游戲還不存在,后來聲卡的高參數(shù)對游戲音樂的音質影響就相對很小了。飛速提升的游戲音樂成了游戲廠家爭取用戶的一個有力武器,讓中國用戶難以忘懷的經典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的成功,有相當大的功勞要歸功于十分優(yōu)異的MIDI游戲配樂。其中一曲《蝶戀》賺取了無數(shù)男玩家的留戀和女玩家的眼淚,MIDI音樂已經不再是單純的配角,它也具有講述故事的作用,在千年蝶精為了愛人寧愿自我犧牲時,可能所有多余的畫面都會破壞那種進程美,這時候MIDI音樂就成了游戲精髓最好的詮釋者。在很長一段時間內,動聽的MIDI音樂成為了中文RPG游戲看家招式。這鐘輝煌的背后,波表合成技術是功不可沒的。

讓聲音找回那個原有的環(huán)境

  雖然麥當勞號稱全世界每一個店中的漢堡都是一樣的味道,但事實上這幾乎是不可能做到的事情,因為不同地域生產出的原料對最后的口感肯定是有影響的。食物是有地域性的,聲音也是有環(huán)境性。

  即使是同一個演奏家演奏同一首小提琴曲目,只要演奏的地點不同,實際上就會有很大的聽感差異。因為聲波會受環(huán)境的影響,發(fā)生很多折射和反射。當聲卡在音質方面發(fā)展得非常成熟以后并沒有因此而停滯,而是通過算法和多音頻流來重塑那個原來真實的聲場。

  我們玩游戲的一個理想狀態(tài)就是可以虛擬現(xiàn)實的場景,包括視覺和聽覺乃至觸覺。但在數(shù)字的世界中人們也只能通過自己的努力無限接近這個目標而已。當人們的耳朵對游戲中的音樂非常滿足之后,人們開始探索如何騙過自己的耳朵,能讓PC聲卡模擬出和現(xiàn)實一般的聲場。于是經過了大量的聲學試驗,人們找到了不同的數(shù)學建模公式,隨之產生了各種各樣的三維音效還原的算法,HRTF(頭部相關轉換函數(shù))自然也不盡相同。為了方便游戲開發(fā)者進行音效方面的編程工作,誕生了最為普及的Direct Sound 3D、A3D和EAX三種編程接口,游戲開發(fā)者只需要用一小段代碼直接調用編程接口中提供的標準參數(shù)即可,而無需考慮聲音是在聲卡內部如何工作的。在普通的2D游戲中,由于畫面還是二維的,所以這種逼真的音效用武之地也并不多。但隨著技術的發(fā)展,畫面更為逼真的3D游戲成為了絕對的主流,三維音效也就非常自然地起到了襯托游戲甚至是進行情節(jié)推進的作用。從《極品飛車2》開始,幾乎所有的3D運動類游戲都把音效作為一個非常重要的賣點,除了營造一個栩栩如生的游戲音樂背景外,人們需要依靠聲音來判定自己在3維虛擬游戲中的方位,正如同筆者本人在進行《極品飛車》系列游戲時,更習慣用聲音來判斷緊隨其后的對手車輛企圖從哪個方向超車,而非打開倒車鏡窗口來觀察。而在第一人稱射擊游戲中,利用聲音來判別對手的位置就更為關鍵了。Direct Sound 3D是DirectX組件中的一個部分,自然是最為普及的一個程序接口,但由于算法的執(zhí)行效率不高,所以在游戲中的效果一般。Aureal公司正是憑借著優(yōu)秀的A3D音效技術才有底氣與創(chuàng)新展開了激烈的競爭,其A3D經歷了1.0、2.0到3.0的演變,它旗幟鮮明地把重新塑造逼真的聲場作為核心目標,算法的效率和聲音的精度都非常優(yōu)秀,A3D3.0具有基于幾何的即時混響、杜比數(shù)字輸出、個人化的HRTF設置等一系列先進的音效特性,但遺憾的是,由于激烈的市場競爭,Aureal最終被創(chuàng)新公司所收購,Aureal聲卡后續(xù)驅動更新停止了,而游戲廠家自然也不會再不遺余力的支持A3D3.0了,而且支持A3D3.0的除了帝盟的MX300和Aureal8830,其余的產品也乏善可陳了,目前游戲中支持最普遍的還是A3D2.0。大浪淘沙,創(chuàng)新的EAX是現(xiàn)在最好的游戲音效接口,而且歷經變革與升級,它已經成為了當今游戲開發(fā)者默認的音頻標準和發(fā)展方向。所以在本文需要單獨辟出一段落來對EAX進行闡述。

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