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ActionScript是一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言.通常我們會認(rèn)為編程就是連續(xù)地寫一系列指令,計算機按順序地執(zhí)行它.而面向?qū)ο缶幊虅t是將程序分成各個塊,分散到對象上.什么是對象?對象就是我們在flash中能看到的一切東西.舞臺是一個對象,時間軸、影片剪輯、按鈕、文本、位圖都是對象.在第一課中我們己說過:在ActionScript2.0中我們可以將程序?qū)懺陉P(guān)鍵幀、影片剪輯、按鈕元件上.即便是將程序完全寫在關(guān)鍵幀上,它也必須要對象的事件驅(qū)動才能執(zhí)行.
在理解了面向?qū)ο缶幊毯?我們必需要對一些概念有所了解.事實上我們在上面對對象己經(jīng)有了一定的了解.就如同我們的家中,所有的東西都可以叫做對象.比如,電視機,電冰箱,書桌,衣柜等等.很容易發(fā)現(xiàn),這些東西,總有那么幾個都有相似之處.比如,電視機、電冰箱都需要用電;書桌、衣柜都是用木頭做成的. 我們便把家里的東西分成了幾類,并為每一類東西取上一個名字,比如,電器類、木器類等.這樣我們就理解了另一個重要的概念一"類".
類是某一類型對象的概括或者說是模板,在ActionScript中,所有對象都是由類定義的.每個類都包括了三個重要的元素:事件、屬性、方法,這是我們必須要了解的三個重要概念.
事件:在面向?qū)ο蟮木幊讨?并不是將程序按順序交給計算機去執(zhí)行,上面己經(jīng)談到了,程序被分散到了對象上.那么要計算機執(zhí)行這些程序就需要事件來觸發(fā).通俗地講就是:當(dāng)某件事情發(fā)生時就去做一些事情.這個某件發(fā)生的事情就是事件.在flash中,常常會放上一個按鈕,比如"開始"按鈕.程序設(shè)計者可能是這樣的思路:當(dāng)按鈕按下時就播放動畫.那么"當(dāng)按鈕按下時"就是按鈕對象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以寫在關(guān)鍵幀和元件上,事件在關(guān)健幀中和原件中的輸寫方法是不一樣的.
事件在關(guān)健幀中的寫法:
元件名稱.事件名稱 = function(){
要執(zhí)行的語句
....
}
事件在元件上的寫法:
on(事件名稱){
要執(zhí)行的語句
.....
}
我們來做一個練習(xí),在舞臺上有一名為play_btn的按鈕,現(xiàn)在要實現(xiàn)點擊按鈕動畫就播放.新建flash文檔,用橢園工具畫一個園,然后,在40幀插入關(guān)健幀,將園移到另一位置,建立補間動畫.新建一圖層,從內(nèi)部庫中拖一個按鈕到舞臺上.打開屬性面板,為按鈕命名為play_btn.這里先介紹一個最常用的事件:release,這是當(dāng)放開鼠標(biāo)按鍵時觸發(fā).實際也就是完成了一個點擊動作時發(fā)生.
首先,在幀動作面板上寫程序的方式完成練習(xí):
新建圖層,命名為action,當(dāng)這不是必須的,你完全可以給它取個其它名字.
打開幀動作面板,輸入:
stop();
//這是讓動畫停止播放,以便讓我們點擊按鈕時才播放.
play_btn.onRelease = function(){
play();
//讓動畫開始播放
。
測試影片,當(dāng)點擊按鈕后,園形開始移動.
回到場景中,可以看到,在action圖層時間軸的第1幀上,有一個a字,這說明在這一幀上有程序.
下面用在元件上寫程序的方式來完成練習(xí):
將幀動作除第一行的stop();外其它的程序全部刪除.然后,在按鈕元件上點右鍵,點擊"動作",打開動作面板,輸入如下代碼:
On(replease){
Play();
}
測試影片,得到相同的效果.
注意:在幀動作面板中同元件動作面板中事件的名稱不一樣,如上例,在幀動作中是:onRelease,而在元件上則是:release
屬性:對象的屬性可以理解為對象的特性,比如,大小,位置,顏色等.屬性的輸寫規(guī)則是:
對象名稱.屬性名稱。健≈担
下面介紹幾個最常用的屬性:
_x,_y:分別是對象在舞上臺的x,y坐標(biāo),這兩個屬性可以確定對象在舞臺上的位置. 本新聞共 3頁,當(dāng)前在第 1頁 1 2 3 |