打破產(chǎn)品同質(zhì)化瓶頸
市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)艾瑞咨詢發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,2009年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到9.9億元,同比增長(zhǎng)97.2%,網(wǎng)頁(yè)游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支,從2007年興起至今,僅用了3年市場(chǎng)規(guī)模就翻了近10倍,而今年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到14.7億元。
2006年前網(wǎng)頁(yè)游戲用戶雖然已經(jīng)達(dá)到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整個(gè)行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。2006年后中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式由時(shí)間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費(fèi)問(wèn)題。
“國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)像所有新興行業(yè)一樣正在朝氣蓬勃地發(fā)展!51wan總裁劉陽(yáng)告訴記者,2008、2009年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)有些浮躁,吸引了一些短線投資者進(jìn)入,造成市場(chǎng)充斥大量雷同產(chǎn)品。而今年的市場(chǎng)將趨于冷靜和成熟,部分短線投資者會(huì)離去,致力長(zhǎng)期發(fā)展的廠商將陸續(xù)拿出更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。
此外,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲存在一個(gè)很致命的問(wèn)題——產(chǎn)品同質(zhì)化。以三國(guó)題材的網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)槔,市?chǎng)上以“三國(guó)”命名的網(wǎng)頁(yè)游戲不下幾十款,而且這些產(chǎn)品從本質(zhì)上基本上是互相抄襲。產(chǎn)品的同質(zhì)化與研發(fā)的缺失有很大關(guān)系,有些游戲的研發(fā)甚至只靠一個(gè)兩三人的小團(tuán)隊(duì)。嚴(yán)重的同質(zhì)化,使得網(wǎng)頁(yè)游戲的產(chǎn)品周期往往很短,廠商的收益也并未達(dá)到預(yù)期。
對(duì)此,劉陽(yáng)表示,網(wǎng)頁(yè)游戲生命周期并不短,例如德國(guó)的OGAME 可以運(yùn)營(yíng)5年以上,而生命周期短、同質(zhì)化嚴(yán)重是2008、2009年在中國(guó)特殊市場(chǎng)環(huán)境下造成的暫時(shí)性現(xiàn)象。在她看來(lái),相關(guān)廠商應(yīng)把網(wǎng)頁(yè)游戲當(dāng)成互聯(lián)網(wǎng)長(zhǎng)期服務(wù)產(chǎn)品去做,不要試圖2個(gè)月就回收所有成本,只要廠商投入足夠開(kāi)發(fā)人力,并在產(chǎn)品上線后持續(xù)開(kāi)發(fā)、持續(xù)運(yùn)營(yíng),網(wǎng)頁(yè)游戲就會(huì)像所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣擁有更長(zhǎng)的生命周期。據(jù)悉,51wan 希望做到網(wǎng)頁(yè)游戲領(lǐng)域最領(lǐng)先及專注的廠商,將長(zhǎng)期致力于網(wǎng)頁(yè)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)及深度研發(fā)。
將占網(wǎng)游總收入1成份額
隨著網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,網(wǎng)頁(yè)游戲有著相比傳統(tǒng)游戲更為自由靈活的游戲形式,不僅僅可以與網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、客戶端網(wǎng)游互通互聯(lián),還能在機(jī)頂盒日漸普及的情況下與有線電視網(wǎng)合作。
調(diào)查顯示,去年12月,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)商月度覆蓋達(dá)到千萬(wàn)的企業(yè)共3家,其中昆侖在線以1795萬(wàn)人位居第一,玩游戲以1544萬(wàn)人居第二,GAME5以1124萬(wàn)人排名第三,雖然網(wǎng)頁(yè)游戲的月度覆蓋人數(shù)已達(dá)千萬(wàn),但是其中的起伏波動(dòng)相當(dāng)大。有分析師認(rèn)為,網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品推廣時(shí)會(huì)采用密集的廣告投放,而在投放周期過(guò)后,用戶出現(xiàn)流失是導(dǎo)致大幅波動(dòng)的主要原因,這也從側(cè)面說(shuō)明,網(wǎng)頁(yè)游戲用戶的穩(wěn)定性不高,市場(chǎng)成熟度不夠。
從用戶數(shù)量方面來(lái)看,2009年網(wǎng)頁(yè)游戲家庭及辦公室用戶的月度覆蓋人數(shù)在6500萬(wàn)至9000萬(wàn)人之間,網(wǎng)吧用戶約為家庭用戶的40%,人數(shù)在3000萬(wàn)左右;用戶黏性方面,家庭用戶的單次訪問(wèn)時(shí)間在 6分鐘至10分鐘之間,而網(wǎng)吧用戶僅30秒左右,許多頁(yè)面可能沒(méi)有完全刷完就已經(jīng)被用戶關(guān)閉。
此外,2009年中國(guó)純網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(只玩網(wǎng)頁(yè)游戲,不玩客戶端游戲)的比例為23%,有77%的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶會(huì)同時(shí)玩客戶端游戲;與此相比,純客戶端游戲用戶的比例高達(dá)62.3%,可見(jiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲在大部分情況下,并非用戶的惟一選擇。結(jié)合網(wǎng)頁(yè)游戲在家庭用戶及網(wǎng)吧用戶的不同表現(xiàn),行業(yè)分析師指出,大多數(shù)游戲用戶將客戶端游戲作為主要的游戲,而將網(wǎng)頁(yè)游戲作為輔助,在上班工作或時(shí)間有限的情況下進(jìn)行操作,這也解釋了為什么網(wǎng)頁(yè)游戲在家庭及辦公室中的所有指標(biāo)都高于游戲氛圍更好的網(wǎng)吧。
總的來(lái)看,隨著網(wǎng)民認(rèn)知程度的提高,網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,但是由于用戶更多地將網(wǎng)頁(yè)游戲作為玩大型游戲時(shí)的輔助,這也決定了網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的增量將與大型游戲市場(chǎng)呈正比。有分析機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),未來(lái)4年,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)還將保持20%以上的增長(zhǎng)率,預(yù)計(jì)到2013年的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到30億元,并將占到整個(gè)網(wǎng)游總收入的5%至10%左右。
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