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芯片型號(hào)不等于顯卡性能
WWW.DBIT.CN 2008-6-9 14:44:59 來(lái)源:本站 編輯:東三省
 
 
 
今天阿當(dāng)正在網(wǎng)上瀏覽新聞,朋友L君興奮地走到阿當(dāng)?shù)拿媲埃?dòng)地說(shuō)道:"我換顯卡啦!"

  "什么型號(hào)?什么牌子的?花多少錢?"阿當(dāng)本能的問(wèn)道。

  "XXX牌的,GeForceFX 5200。差不多600塊錢"

   "怎么換這個(gè)?"

   "我處理器都超到3.2G了(注:處理器為賽揚(yáng)2.4G),玩黑鷹墜落還是不靈,你不是說(shuō)這是因?yàn)門NT2不行嗎?我就換FX 5200了。怎么?不好嗎?"

   "你要是用來(lái)玩這類游戲的話,它當(dāng)然不是好選擇。要是我,我肯定花600買個(gè)GeFoce 4 Ti4200來(lái)玩黑鷹。"

   "別扯了,GeForceFX當(dāng)然要比GeForce4好。?"

   "……無(wú)語(yǔ)"

  其實(shí)阿當(dāng)不想給朋友潑冷水,但是又實(shí)在是掩飾不住自己的想法。L君更換顯卡的目的很明確,主要是為了提高整機(jī)的游戲性能。相信很多朋友也正面臨著這樣的需要,甚至有些人已經(jīng)做出了與他同樣的選擇,但是阿當(dāng)不得不指出,以顯示芯片的型號(hào)來(lái)判斷其性能的觀念是絕對(duì)錯(cuò)誤的。

  鑒于ATI在早期Radeon芯片命名上比較復(fù)雜,這里我們就先以nVIDIA為例。關(guān)于nVIDIA芯片型號(hào)和性能的關(guān)系我們可以追溯到GeForce 256的時(shí)代。在那之前,芯片的型號(hào)確實(shí)是芯片性能的代名詞。但是步入GeForce2時(shí)代的中后期,基于市場(chǎng)策略的引導(dǎo),nVIDIA重新劃分了產(chǎn)品線,把GeForce2分成了GTS和MX兩個(gè)大類,后來(lái)又進(jìn)一步地將MX分成MX200和MX400兩個(gè)型號(hào),將GTS細(xì)分成Ultra、Pro、Ti、Ti VX四個(gè)版本。其實(shí)這已經(jīng)不是nVIDIA第一次劃分產(chǎn)品線了,阿當(dāng)記得第一次的產(chǎn)品細(xì)分應(yīng)該是從TNT2開始的,它的系列包括了TNT2 Vanta、TNT2 M64、TNT2 Pro、TNT2 Ultra等若干型號(hào)。由于GeForce2 MX200僅有64位的顯存帶寬,因此MX200即便在核心和顯存的頻率上略占優(yōu)勢(shì),但在總體性能上卻落后于它的前輩GeForce 256,甚至它還略輸于TNT2 Pro,而這也是首次出現(xiàn)了顯卡性能與芯片型號(hào)大小不相符合的情況。

  在新一代的GeForce 3中由于沒有面向低端的MX系列,所以它從性能上要全面優(yōu)于GeForce 2的各款產(chǎn)品。然而進(jìn)入了GeForce 4的時(shí)代,高型號(hào)等于高性能的論斷再一次被推翻:GeForce 4 MX420/440/460在性能上完全沒有能力跟GeForce 3系列相提并論。與上一次的情況不同,造成它們性能不佳的原因除了顯存帶寬不足,還有它們低下的像素填充率和紋理填充率。這個(gè)"傳統(tǒng)"一直延續(xù)到現(xiàn)在的GeForceFX系列。

  以上是對(duì)nVIDIA顯卡的一個(gè)簡(jiǎn)單回顧,目的是為了說(shuō)明即使是新型號(hào)的顯卡,性能也不一定能夠超越舊的型號(hào)。這個(gè)結(jié)論同樣適用于ATI的顯卡。那我們?nèi)绾稳ヅ袛囡@卡的性能呢?從理論上說(shuō),顯卡的性能取決于圖形處理單元(GPU)的性能和顯存的性能,要衡量它們,就要涉及阿當(dāng)剛才提到的三個(gè)概念,即像素填充率、紋理填充率和顯存帶寬。下面阿當(dāng)將簡(jiǎn)單向大家介紹一下三者的具體含義。

像素填充率

  像素填充率是指圖形處理單元在每個(gè)單位時(shí)間內(nèi)(即一秒內(nèi))所渲染的像素?cái)?shù)量,單位是MPixels/S。為了進(jìn)一步說(shuō)明像素的定義,阿當(dāng)給大家打個(gè)比方,如果一張圖片的分辨率是1024*768,那么圖片上就有1027*768=786432個(gè)像素。也就是說(shuō),在分辨率一定的情況下,像素填充率填充率越高,GPU在單位時(shí)間內(nèi)所能夠渲染的幀數(shù)就越多,畫面也就越流暢。

紋理填充率:

  要實(shí)現(xiàn)3D畫面,光有多邊形骨架是不夠的,還要對(duì)它們進(jìn)行紋理貼圖。過(guò)去由于技術(shù)限制,常使用單紋理貼圖。在單紋理的渲染方式下,紋理填充率與像素填充率相等。可是由于單紋理貼圖往往會(huì)造成3D物體表面過(guò)于平滑和生硬,所以現(xiàn)在越來(lái)越多的游戲采用了多紋理貼圖的方式,使畫面具有更好的光影效果。紋理填充率就是指GPU在單位時(shí)間內(nèi)所能處理的紋理貼圖的數(shù)量,單位是MTexels/S。

顯存帶寬:

  類似于內(nèi)存帶寬的定義,即顯存在單位時(shí)間內(nèi)所能夠傳輸數(shù)據(jù)的大小,單位是GB/S。由于以上兩個(gè)填充率都是理論值,因此在實(shí)際的運(yùn)用中GPU究竟能夠發(fā)揮多少效能還要看顯存帶寬是否能夠完全符合GPU的需要。顯存與GPU的關(guān)系類似于我們所知的CPU與內(nèi)存的關(guān)系,

本新聞共2頁(yè),當(dāng)前在第1頁(yè)  1  2  

 
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