這一次,“巨人”決心向非人民幣玩家傾斜。
與曾經被玩家戲稱為“無人民幣不江湖”的老《征途》相比,巨人網絡(以下簡稱巨人)此番推出的《征途2》風向變了。《征途2》項目負責人紀學鋒談及游戲最大的不同,在于向非人民幣玩家傾斜,強調回歸游戲的公平與幸福感。
如何傾斜?與《征途2》一同浮出水面的是巨人新近推出的第三代網游模式——“公平游戲模式”。
玩家“市場經濟”
對于“公平游戲模式”,巨人網絡董事長兼CEO史玉柱的解釋是,在游戲免費的基礎上,取消商城,官方不再依靠出售道具獲利。道具與裝備的獲取,通過玩家相互交易實現。巨人則靠收取5%交易手續(xù)費獲利。
在巨人網絡公布“第三代網游模式”之前,國內玩家們更熟悉的是時間、道具收費兩種模式。在時間收費模式中,玩家通過購買月卡、小時卡、點卡,以此獲得在游戲中的停留時間。以游戲時間付費的模式成就了國內最早的一批網游公司,譬如盛大、九城、網易。
真正的分水嶺出現于2005年,盛大《傳奇》與巨人的《征途》先后宣布告別時間收費。在游戲中,時間不再作為收費的標準。玩家可以免費玩游戲,但是想把游戲玩轉,就得花錢買各種道具。道具模式的出現顯然有效地推動了網游行業(yè)的急速擴張,原先十幾億的盤子迅速擴張到如今的300億。隨之而來,道具模式的公平性也越來越受到玩家質疑。
在玩家們看來,道具模式從精神上已經與游戲的公平原則背道而馳,即使你是超級菜鳥,只要有道具模式護航,就意味著你可以用錢解決一切問題:獲得頂級裝備,博得“粉絲”跟隨與更好的生存。道具模式被詬病為消解游戲樂趣、破壞公平原則的畸形產物之一。
在巨人的老《征途》里,顯然將欲望消費的刺激放大到極致。只消擁有頂級裝備,菜鳥亦可痛快地斬殺老手,解決生存王道的唯一路徑就是花錢。
現在巨人顯然想要挽回非人民幣玩家的心,在《征途2》構建的新江湖中,“公平”是被提到最多的字眼。玩家們進入這片新江湖,可以發(fā)現最直接的改變是,即使不花一分錢,裝備物品可以依靠打怪、完成任務獲得。如果你再遇到那些財大氣粗的人民幣玩家,他們必須從你手上交易,才能獲得想要的裝備。當然交易成功后,5%的交易額作為手續(xù)費被巨人抽走了。
至少從目前的情形看,這將是一個非人民幣玩家可以有所作為的江湖,金錢不再是游戲中唯一的王道。在紀學鋒的構想里,這樣的一個經濟系統(tǒng)更類似現實生活中的市場經濟,每個“社會成員”公平的獲得資源——游戲道具和游戲幣的機會。沒有官方的專賣品,沒有人丁稅,在這般倡導公平的江湖中,玩家可以回歸到點卡收費那種簡單快樂的日子。
生態(tài)考驗
問題是,新的公平模式會給游戲體驗帶來怎樣的不同?
《征途2》要想獲得成功,首要的考驗來自玩家。玩家微妙的心里恐怕最難以琢磨。在公平模式的吸引下,短時間內顯然將有大量體驗式的玩家涌入。游戲是否足夠好玩、公平是否真的帶來幸福感,才是將玩家留下來的根本。
作為《征途》的老玩家張琦還是決定固守老征途,“《征途2》向非人民幣玩家傾斜,花錢玩家在里面的幸福感會降低,沒有老征途里面玩得那么爽”。對于《征途2》玩家來說,不用花錢顯然很吸引人,但是如果真要與有足夠的裝備與人民幣玩家抗衡,大量的精力必然落到領任務賺錢上。如果搞生產的時間過多,享受游戲本身空間的樂趣勢必減少。
在艾瑞咨詢分析師曹笛看來,人民幣玩家與非人民幣玩家之間這種新的生態(tài)關系,顯然需要一個培養(yǎng)的過程,玩家是否接受這樣一個新的生態(tài)環(huán)境還有待考量。而針對公平模式的盈利能力問題,曹笛認為,其實大有潛力可挖。從本質上看,巨人更傾向于將《征途2》打造成一款高付費率、低ARPU值(每用戶平均收入)的游戲。玩家一旦認可了這套體系,巨人靠此商業(yè)模式賺錢并非難事,“當游戲人數達到一定規(guī)模,交易是無所不在的,最終每個人都會在游戲中消費,運營方就可以從隨時隨刻發(fā)生的交易中獲利”。